• Blagues au sujet des licornes

    Sur quelle partie du corps est-ce que les licornes ont le plus de poils ? ...à l'extérieur.

    C'est une licorne qui va voir son psychothérapeute. Lorsque finit la séance, lea psy dit à la licorne : "Et bien, vous avez simplement besoin de croire en vous-même."


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  • Classe de personnage pour Donjons & Dragons 3 / Pathfinder : le druide de la licorne

    J'aime bien de temps en temps me plonger dans les règles de jeux de rôle sur table, surtout de l'univers de Donjons & Dragons. Non pas que j'y joue moi-même (je n'ai ni le temps, ni l'énergie, ni l'équipe autour pour ça) mais simplement parce que j'aime cet univers. J'ai donc décidé de créer une sorte d'archétype ou de classe modifiée pour le druide, appelée le druide de la licorne. Notez que cette fiche est présentée pour DD3 voire DD3.5, mais peut être adaptée à Pathfinder en modifiant le nombre de sorts par jour qu'il est possible de lancer, ainsi qu'en adaptant le compagnon animal sur la base du cheval ou du poney et de l'évolution du compagnon animal dans cet univers. Mais comptez pas sur moi pour le faire à votre place, j'adhère pas trop à l'univers de Pathfinder en fait…

    Présentation

    Le druide de la licorne tire la source de ses pouvoirs d'un lien très fort avec les licornes, au point de pouvoir se métamorphoser en licorne ou obtenir certains des pouvoirs des licornes. Mais ce lien exclusif l'empêche de prendre la forme d'autres créatures, ou d'avoir un compagnon animal qui n'est pas en rapport avec la licorne.

    L'environnement de départ du druide de la licorne est nécessairement la forêt tempérée.

    Compétences de classe

    Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

    Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

    Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

    Alignement : chaotique neutre, loyal neutre, neutre bon ou neutre.

    Dés de vie : d8

    Argent de départ : 2d4 x 10po (50po)

    Bonus de base à l'attaque : comme le druide classique (+0,75/niveau)

    Jets de sauvegarde : réflexes faible, vigueur fort, volonté fort

    Sorts par jour

    Le nombre de sorts par jour se base sur le druide classique, à savoir :

    Niveau du druide

    Nombre de sorts par jour et par niveau de sort

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    1

    3

    1

     

     

     

     

     

     

     

     

    2

    4

    2

     

     

     

     

     

     

     

     

    3

    4

    2

    1

     

     

     

     

     

     

     

    4

    5

    3

    2

     

     

     

     

     

     

     

    5

    5

    3

    2

    1

     

     

     

     

     

     

    6

    5

    3

    3

    2

     

     

     

     

     

     

    7

    6

    4

    3

    2

    1

     

     

     

     

     

    8

    6

    4

    3

    3

    2

     

     

     

     

     

    9

    6

    4

    4

    3

    2

    1

     

     

     

     

    10

    6

    4

    4

    3

    3

    2

     

     

     

     

    11

    6

    5

    4

    4

    3

    2

    1

     

     

     

    12

    6

    5

    4

    4

    3

    3

    2

     

     

     

    13

    6

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    1

     

     

    14

    6

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

     

     

    15

    6

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    1

     

    16

    6

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

     

    17

    6

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    1

    18

    6

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    19

    6

    5

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    20

    6

    5

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    4

    4

    Aptitudes de classe

    Armes et armures. Le druide de la licorne est formé au maniement des armes suivantes : bâton, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe (vous noterez qu'il a accès à moins d'armes que le druide classique). Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.

    Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

    Sorts. Un druide de la licorne peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts du druide classique. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (sorts du chaos interdits aux druides LN, sorts de la loi interdits aux druides CN). De plus, un druide de la licorne ne peut en aucun cas lancer un sort de mal. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).

    La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus sur la page http://www.gemmaline.com/stats.htm ). Le druide ne bénéficie pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

    Un druide de la licorne prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est capable de transformer spontanément ses sorts en sorts de convocation d'allié naturel lorsqu'il est sous forme humaine, et en sorts de soin lorsqu'il est sous forme de licorne (voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

    Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation (ou de soin, sous forme de licorne) qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il « sacrifie » un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels (ou de soin, sous forme de licorne) de niveau égal ou inférieur. Notez que même sans le don d'incantation animale, le druide de la licorne peut lancer des sorts de soin sous forme de licorne.

    Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide de la licorne ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). De plus un druide de la licorne ne peut en aucun cas lancer un sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

    Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race. Notez que sous forme de licorne, le druide de la licorne peut parler toutes les langues qu'il connait.

    Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n’ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l’inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.

    Don gratuit. Le druide de la licorne gagne gratuitement le don Totem bestial [licorne] http://www.gemmaline.com/dons/dons-totem-bestial-1146.htm ce qui lui confère un bonus de circonstances de +4 contre tous les effets dus au poison.

    Dons possibles. Le druide de la licorne peut prendre des dons liés à l'arme naturelle ou à l'armure naturelle. Ces dons s'appliqueront uniquement à sa forme de licorne (ou, le cas échéant, à sa forme animale). (cf http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Tableau%20r%c3%a9capitulatif%20des%20dons.ashx ) De plus, les dons « griffe coupante » et « griffe magique » peuvent s'appliquer aux attaques de corne et de sabot de la forme de licorne.

    Compagnon licorne (Ext)

    Au début du jeu, un druide de la licorne peut avoir un compagnon licorne. Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, il s'agira d'une licorne amphibie. Un compagnon licorne suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
    Si un druide de la licorne décide de se séparer de son compagnon licorne, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon licorne qui aurait été tué.

    Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon licorne hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, la licorne augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de druide moins élevé.

    Notez que le druide de la licorne a accès au don Compagnon animal, ce qui lui permet de choisir un compagnon non-licorne qui sera alors identique à celui d'un druide classique de même niveau ayant un compagnon animal de même espèce.

    Licorne de base

    Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés, les sabots fourchus, une queue de lion et une barbiche.

    Une licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos.

    La licorne parle le sylvestre et le commun, mais en tant que compagnon d'un druide, elle gagne la langue druidique en supplément.

    La licorne de base est jeune et sa corne n'a pas encore poussé. Elle fait la taille d'un poney.

    Créature magique de taille M

    Dés de vie : 2d10+6

    Initiative : +3

    Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)

    Classe d’armure : 17 (+ 5 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12

    Attaque de base : +2

    Attaque : sabots (+5 corps à corps, 1d3+3)

    Espace occupé/allonge : 1,50m/ —

    Attaques spéciales : —

    Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne

    Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +7

    Caractéristiques : For 16 (+3), Dex 21 (+5), Con 17 (+3), Int 10 (+0), Sag 21 (+5), Cha 24 (+7)

    Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +9, Perception auditive +9, Saut +18, Survie +6 (Elle bénéficie également d’un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt d'origine)

    Dons : Talent (Survie) (+3 en Survie), Vigilance (+2 Détection et Perception auditive)

    Alignement : celui du druide de la licorne

    Combat : Elle frappe à l’aide de ses sabots (soit avant soit arrière, au choix).

    Compétences. La licorne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.

     

    Au fur et à mesure que le druide de la licorne gagne en puissance, son compagnon licorne grandit et évolue avec lui.

    Notez également que toutes les deux lignes de ce tableau, le druide peut enseigner un « tour » particulier à son compagnon licorne (le premier tour arrivant avec la première ligne) parmi les suivants : accepter le druide comme cavalier, porter une armure (cette dernière doit être non-métallique), porter un bât et tirer une charrette, canaliser un domaine de sorts du druide (par domaine, consomme le sort du druide, le druide et la licorne doivent être distants de moins de 1,5 kilomètres et le druide doit pouvoir se concentrer uniquement sur la licorne pendant toute la durée du sort + 2 rounds de préparation).

     

    Niveau de classe

    DV supp.

    Armure nat. supp.

    For/Dex supp.

    Spécial

    1-2

    +0

    +0

    +0

    Transfert d'effet magique, lien télépathique

    3-5

    +2

    +2

    +1

    Cercle magique contre le Mal, esquive totale, taille G, empathie sauvage

    6-8

    +4

    +4

    +2

    Dévotion, apparition de la corne, immunités

    9-11

    +6

    +6

    +3

    Pouvoirs magiques

    12-14

    +8

    +8

    +4

     

    15-17

    +10

    +10

    +5

    Esquive extraordinaire

    18-20

    +12

    +12

    +6

     

     

    Notez que comme la licorne est une créature intelligente qui parle au moins deux langues en commun avec le druide (commun et druidique), le lien du druide avec son compagnon ne sert plus à rien. Il est remplacé par de la télépathie.

    Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son compagnon licorne tant que celle-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la licorne mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité) ainsi que des phrases simples (sujet, verbe, complément) de moins de 10 mots à raison d'un round par phrase. Notez que les licornes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humanoïdes.

    En raison du lien unissant la licorne à son druide, celui-ci a le même rapport que la licorne à un lieu ou à un objet. Par exemple, si la licorne observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

    Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon licorne. Cette dernière doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon licorne si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon licorne tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (créature magique).

    Cercle magique contre le Mal (Sur). Ce pouvoir produit en permanence l’effet du sort cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer. Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 3 mètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :

    Premièrement, la licorne bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.

    Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime. Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais).

    Enfin, le sort empêche les créatures convoquées d'un alignement autre que Bon de s'approcher de la licorne. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si la licorne attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement la licorne.

    Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.

    Taille G : la licorne a grandi et fait la taille d'une licorne adulte. Ses sabots font désormais 1d4 de dégâts au lieu de 1d3, elle perd son bonus de taille de +4 à la Dextérité mais gagne un bonus de +4 en Force et en Constitution. Son armure naturelle augmente de 2. Modifiez tous les jets de sauvegarde, les armures, les bonus à l'attaque, les points de vie… en conséquence.

    Dévotion (Ext). La dévotion de la licorne pour son druide est telle qu’elle obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements.

    Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la licorne bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.

    Apparition de la corne. La corne de la licorne a suffisamment poussé pour qu'elle puisse l'utiliser en combat (attaque de base + modificateur de Force + 3 magique, 1d8 de dégâts, + modificateur de Force +3 magique) La corne est l’équivalent d’une arme magique +3, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe. Une licorne dont la corne a été coupée, voit sa corne repousser en 3 mois. Elle peut utiliser sa corne lors des attaques à outrance (corne ((+11 corps à corps, 1d8+8)) et sabots ((+3 corps à corps, 1d4+2)) ) Contrairement à la licorne sauvage, la licorne du druide peut utiliser sa corne sans avoir besoin de charger.

    Immunités. La licorne est immunisée contre le Charme, la Coercition, et le poison.

    Pouvoirs magiques. La licorne peut jeter détection du Mal à volonté (action libre). ( http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-detection-du-mal.htm )

    Une fois par jour, la licorne peut lancer téléportation suprême ( http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-teleportation-supreme.htm ) pour réapparaître n’importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l’extérieur.

    En touchant un blessé à l’aide de sa corne, elle peut lancer soins légers (3 fois par jour) ( http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-soins-legers.htm ) et soins modérés (1 fois par jour) ( http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-soins-moderes.htm ) (niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter neutralisation du poison (1 fois par jour ; niveau 8 de lanceur de sorts ; DD 21) ( http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-neutralisation-du-poison.htm ). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

    Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon licorne est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.

    Compagnon licorne hors normes : le druide de la licorne peut choisir d'appliquer un archétype à son compagnon licorne (prendre la licorne de base du compagnon licorne, lui appliquer l'archétype, retirer au druide un nombre de niveaux indiqué dans l'ajustement de niveau de l'archétype, et appliquer les compétences supplémentaires liées au niveau diminué). Plusieurs archétypes peuvent s'appliquer, l'ajustement devra être fait en conséquence.

    Licorne céleste / anarchique / axiomatique (en fonction de l'alignement du druide) : http://www.gemmaline.com/bestiaire/archetypeplanaire.htm

    Licorne ailée : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-creature-ailee.htm

    Licorne amphibie : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-creature-amphibie.htm

    Licorne cuirassée : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-creature-cuirassee.htm

    Licorne draconique : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-creature-draconique.htm

    Licorne élémentaire ou para-élémentaire : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creatureselementaires.htm ; http://www.gemmaline.com/bestiaire/paraelementaire.htm

    Licorne sylvanesque : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-creature-sylvanesque.htm

    Licorne demi-dragonne : http://www.gemmaline.com/bestiaire/demidragon.htm (dragons métalliques uniquement)

    Licorne demi-élémentaire : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-demi-elementaire.htm (pour « niveau » prendre le niveau de druide après ajustement)

    Licorne demi-fée : http://www.gemmaline.com/bestiaire/demifee.htm (alignement Loyal du druide impossible)

    Licorne gardienne : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-monstre-gardien.htm (et ce, malgré la restriction d'intelligence de cet archétype)

    Licorne d'arme : http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-montures-d-armes.htm (même si normalement cet archétype ne s'applique pas aux créatures magiques)

    Aptitudes spéciales

    Gourdin magique (Sur). Le druide de la licorne a accès à moins d'armes que le druide classique. En compensation, il bénéficie de (niveau / 4, arrondi à l'entier supérieur) utilisations par jour du sort Gourdin magique ( http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-gourdin-magique.htm ) applicable à toutes ses armes, y compris sa fronde. Ce sort s'applique également à ses armes naturelles lorsqu'il est sous forme animale, et ne demande aucune composante.

    Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

    Pour utiliser d’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

    Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.

    Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.

    Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.

    Résistance à l’appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

    Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

    Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort Déguisement, mais uniquement sous sa forme normale.
    Ce pouvoir affecte le corps du druide, mais pas ses possessions. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'une modification mineur du druide, avec les limites imposées par le sort.

    Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

    Forme de licorne (Sur)

    Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en une licorne (licorne de taille adulte du bestiaire, avec possibilité de lui appliquer un archétype licorne amphibie ou licorne d'arme) et reprendre son apparence initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La durée des effets est d’une heure par niveau de druide, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Le changement de forme engendre les modifications suivantes :

    • Le druide perd les armes naturelles, les modes de déplacement et les attaques spéciales extraordinaires de sa forme d’origine qui ne viennent pas de niveau de classe (tel que l'aptitude de rage du barbare).

    • Le druide gagne les armes naturelles, les modes de déplacement et les attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme.

    • Le druide conserve les autres attaques spéciales et particularités de sa forme d’origine (à l’exception des souffles et attaques de regard).

    • Le druide conserve les valeurs de caractéristique mentales de sa forme d’origine (Int, Sag, Cha) et gagne les valeurs de caractéristiques physiques (For, Dex et Con) de sa nouvelle forme. Appliquer les nouveaux modificateurs de caractéristiques physiques partout où ils s'appliquent, à l'unique exception des points de vie qui ne sont pas modifiés par la nouvelle Constitution.

    • Le druide conserve toutes les autres statistiques de jeu, y compris (mais pas limité à) les DV, points de vie, bonus de base à l'attaque, bonus de base aux jets de sauvegarde, dons et degré de maîtrise en compétence.

    • Le druide conserve les facultés de lanceur de sorts de sa forme d’origine. Toutefois, il doit être capable de parler intelligiblement pour jeter des sorts à composantes verbales et doit posséder des mains humanoïdes pour lancer des sorts à composantes gestuelles.

    • Le druide ressemble effectivement à une créature de la nouvelle forme, ce qui lui confère un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il utilise ce pouvoir pour se déguiser.

    • Tout l'équipement porté ou tenu par le druide fusionne avec sa nouvelle forme, et devient inutilisable. Lorsque le druide reprend sa forme originelle, l'équipement réapparaît au même emplacement sur le corps qu'il occupait précédemment et est à nouveau fonctionnel. Tout nouveau équipement de la forme assumée tombe au sol au pied du druide.

    Le personnage dispose d’une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18. À partir du niveau 8, le druide peut également se changer en licorne ailée, cuirassée, ou gardienne. À partir du niveau 11, le druide a accès aux capacités surnaturelles de la licorne dont il prend la forme (pour les capacités utilisables un certain nombre de fois par jour, elles deviennent utilisables un certain nombre de fois par métamorphose consommée par le druide pour la journée en question). Au niveau 12, le druide peut prendre la forme d'une licorne sylvanesque. Au niveau 15, il a accès aux archétypes draconique et demi-fée (l'archétype demi-fée n'est pas accessible si son alignement est Loyal). Au niveau 16 il peut en plus prendre une fois par jour la forme d'une licorne demi-élémentaire, ce nombre passe à 2 au niveau 18 puis à 3 au niveau 20. Au niveau 20, le druide de la licorne a également accès à l'archétype demi-dragon (compte comme une utilisation de la forme demi-élémentaire, dragons métalliques uniquement).

    Si le druide prend le don Forme animale supplémentaire http://www.gemmaline.com/dons/dons-formes-animales-supplementaires-304.htm il peut utiliser ces formes supplémentaires pour prendre une apparence qui ne soit pas celle d'une licorne. Ces formes sont décomptées à part des formes de licorne.

    Le druide de la licorne doit obligatoirement prendre ce don s'il veut avoir accès aux dons de forme animale qui confèrent des aptitudes liées aux animaux (note : « ailes de l'aigle » est disponible si le druide peut prendre la forme d'une licorne ailée, « forme draconique » s'il peut devenir une licorne demi-dragonne, « impassibilité du chêne » s'il peut prendre l'apparence d'une licorne sylvanesque, « nage du poisson » s'il peut prendre l'apparence d'une licorne amphibie, etc.)

    Sources complémentaires :

    http://www.gemmaline.com/druide.htm

    http://www.gemmaline.com/compagnonanimal.htm

    http://www.gemmaline.com/bestiaire/licorne.htm#473

    http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Arch%c3%a9types.ashx#Cr%C3%A9ature_jeune_FP_-B_7

    http://www.gemmaline.com/bestiaire/type.htm#11

    http://www.gemmaline.com/familier.htm

    http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-cercle-magique-contre-le-mal.htm

    http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-protection-contre-le-mal.htm


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