• Les légendes modernes (pyrocorne etc.)

  • Crédits du magasine Dragon190, février 1993.

    « Unique unicorns » est le titre de l'article du magasine Dragon (numéro 190, février 1993) qui a donné naissance aux « légendes » modernes des licornes maléfiques et autres zébracornes. Ce qui suit est une traduction du texte original, adaptée pour ne pas dévoiler les caractéristiques numériques des créatures. Et si quelqu'un possède la description anglaise de la licorne pour AD&D, je suis preneuse...

     

    Une façon d'accroître le nombre et la variété de nouvelles créatures dans un monde médiéval-fantastique sans avoir à en inventer de nouveaux (et peu convaincants) monstres et de développer de nouvelles versions d'un monstre préexistant, donnant à chacune des pouvoirs que d'autres créatures similaires n'ont pas. Dans cet articles, les licornes – qui font partie des plus populaires créaturse de tous les jeux de fantasy – son étendues de la sorte pour la version Advanced du jeu Dungeons&Dragons.

    L'entrée du Manuel des Monstres concernant la licorne devrait être consultée brièvement avant de lire cette extension, afin de voir comment la créature de base a été développée en 12 nouvelles versions. Une licorne, comme la plupart des joueurs le savent, ressemble à un cheval avec le pied fourchu, une unique corne ivoirine (2 à 3 pieds de long) sortant de son front et, pour les mâles, une barbe blanche. Pour plus de simplicités, une licorne « normale » est ici nommée « licorne sylvaine ». Toutes les licornes, y compris celles décrites ci-dessous et sauf mention contraire, possèdent les attributs suivants :

    Une licorne peut sentir ses ennemis à une distance de 240 yards, en se déplaçant tellement silencieusement que les ennemis ont une pénalité et sont pris par surprise. Elle peut frapper de ses sabots avant et de sa corne une fois par tour de jeu, ou charger dans la bataille en utilisant sa corne comme une lance. Les opposants qui sont touchés par la corne lors de la charge sont empalés dessus. Lors du tour de jeu de la charge, la licorne ne peut pas attaquer avec ses sabots.

    Une fois par jour, la licorne peut se téléporter dans un rayon de 360 yards en emportant avec elle son éventuel cavalier. Les licornes sont immunisées aux sortilèges de charme, aux sortilèges de mort et aux poisons. Elles se défendent contre la magie avec la même force qu'un lanceur de sorts du 11ième niveau.


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  • Alicorne

    13 Alicorne

    Climat : tempéré ; terrain : forêts ; organisation : famille ; activité : diurne ; régime : herbivore ; intelligence : moyenne ; alignement : chaotique bon.

    L'alicorne est exactement comme la licorne sylvaine, mais sa corne est noueuse et tordue.

    L'alicorne peut lancer trois fois par jour un sort de Charme-personne. La puissance est celle d'un lanceur de sort du niveau 11. Ceux qui ne peuvent se préserver contre le sortilège vont combattre jusqu'à la mort pour protéger l'alicorne. Les alicornes peuvent marcher dans sur l'air, courant au-dessus des gouffres ou des étendues d'eau.

    Les alicornes ont un habitat et des mœurs similaires à celles des licornes sylvaines. À cause de ça, les deux races sont souvent confondues.

    Les alicornes respectent le territoire et la personne de leurs voisines licornes sylvaines, rouanicornes et licornes de féérie. L'écologie de l'alicorne est du reste identique à celle de la licorne sylvaine.


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  • Pyrocorne (licorne baie)

    12 Pyrocorne

    Climat : n'importe ; terrain : souterrain ; organisation : solitaire ; activité : diurne et nocturne ; régime : omnivore ; intelligence : basse ; alignement : neutre mauvais.

    La licorne baie, ou pyrocorne, a la robe baie et des yeux rouges et luisants.

    La pyrocorne peut lancer les sorts suivants une fois par jour : mains brûlantes, échauffement du métal, pyrotechnie, rayon enflammé, boule de feu, rayon incendiaire. Tous ces sorts sont lancés comme par un magicien du niveau 11 dont l'effet a pour source la corne de la pyrocorne (sauf pour les sorts à distance). Les pyrocornes sont immunisées contre les effets du feu, de la chaleur et de la fumée, que les effets soient d'origine naturelle ou magique.

    Les pyrocornes ne s'accouplent qu'une fois l'an puis se séparent. Les jeunes sont protégés par leur mère jusqu'à l'âge de six mois, puis ils doivent se débrouiller seuls.

    Les pyrocornes vivent dans des labyrinthes souterrains, cavernes, complexes de donjons, mines et autres tunnels volcaniques dont la profondeur ne dépasse pas quelques centaines de pieds. Elles se nourrissent de champignons et de petites créatures qui vivent dans les souterrains. Elles marquent les murs de leur territoire souterrain de la même façon que les licornes sylvaines marquent les arbres de leurs forêts. Les rôdeurs peuvent être étonnés de trouver des marques de licornes loin sous la surface de la terre, et ils seront encore plus surpris de découvrir que la licorne en question est maléfique et omnivore. Les pyrocornes peuvent exceptionnellement être montées par des femmes maléfiques qui ont une affinité avec la magie du feu ou qui vénèrent un dieu du feu.

    La corne de la pyrocorne peut être utilisée pour créer des potions de souffle de feu. Elles attaquent férocement quiconque dépasse les limites de leur territoire, mais elles ne les poursuivront pas dans les profondeurs.


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  • Licorne noire

    11 Licorne noire

    Climat : n'importe ; terrain : n'importe ; organisation : solitaire ; activité : nocturne ; régime : carnivore ; intelligence : moyenne ; alignement : chaotique mauvais.

    Les licornes noires sont de brillantes créatures couleur de jais avec des yeux complètement noirs. Elles sont parfois nommées cauchemar, et confondues avec des créatures d'autres plans.

    À cause de la nature magique des licornes noires, elles voient parfaitement bien à 300 pieds de distance en l'absence de toute lumière, même dans les zones affectées par des ténèbres magiques. Les licornes noires ne supportent pas la lumière et subissent des malus au jet de sauvegarde contre les sorts éblouissants. Aveuglées en plein jour, elles attaquent moins bien.

    Les licornes noires créent en continu une zone de silence autour d'elles, avec un rayon de 15 pieds. Elles peuvent lancer trois fois par jour un sort de ténèbres de 15 pieds de rayon autour d'elles ainsi qu'un sort d'invisibilité. Elles peuvent se téléporter à la façon des licornes sylvaines, mais seulement dans l'ombre.

    La corne des licornes noires est empoisonnée ; quiconque est touché au combat par la corne d'une licorne noire doit réussir son jet de sauvegarde contre le poison sous peine d'être paralysé. La paralysie dure trois jour et si le poison n'est pas neutralisé à temps, le coeur de la victime s'arrête au bout du troisième jour.

    Tout comme les pyrocornes, les licornes noires n'ont pas un sens de la famille très développé. Elles ne marquent pas leur territoire mais errent de place en place, souvent invisibles, dévastant tout sur leur passage. Elles acceptent d'être montées par des combattants ou des voleurs extrêmement maléfiques, hommes ou femmes.

    Ces créatures sont extrêmement mauvaises et ont des canines affûtées. Elles sont carnivores et préfèrent manger la viande lorsqu'elle est encore vivante. La corne d'une licorne noire peut être utilisée pour concocter des poisons extrêmement violents qui tuent les faibles en quelques secondes et paralysent les forts pour une durée de 1 à 3 heures.


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  • Rouanicorne (licorne brune)

    10 Rouanicorne

    Climat : tropical ; terrain : désert ; organisation : troupeau ; activité : diurne ; régime: herbivore ; intelligence : très élevée ; alignement : neutre strict.

    Les rouanicornes sont brun clair avec des crins, une corne et des yeux brun foncé.

    Les rouanicornes communiquent entre elles mentalement. Elles utilisent une télépathie magique (pas psionique) qui s'applique à toutes les autres rouanicornes qui sont à portée, et « ESP » (désolée j'arrive pas à traduire) qui atteint toutes les autres créatures, une de plus par tour de jeu. Le rayon d'effet de ces pouvoirs est de 60 pieds ; tous deux agissent continuellement. Elles peuvent lancer trois fois par jour une variante spéciale du sort Sommeil ; il agit comme le sort de magicien du même nom mais atteint au moins une créature, quel que soit son niveau. Le sort atteint normalement les créatures les moins résistantes ; les autres peuvent tenter de résister à ce sommeil magique. Grâce à leurs pouvoirs mentaux, les rouanicornes ne sont jamais prises par surprise, à moins qu'elles ne soient attaquées depuis une longue distance par une arme de jet.

    Les rouanicornes vivent en hordes. Chaque horde comprend un étalon et plusieurs juments. Les étalons marquent leur territoire par des « barrières mentales ». Ces alarmes préviennent les autres rouanicornes et les créatures sensibles aux pouvoirs psi qu'elles ont pénétré dans un territoire interdit, mais cela ne les retient pas. Les rouanicornes parfois s'enterrent dans le sable du désert les jours de grandes chaleurs. Elles peuvent être montées par des vierges au coeur pur, pourvu qu'elles aient du sang humain.

    Ces douces créatures sont des herbivores qui se nourrissent de fleurs du désert, de cactus, et d'herbe rase. Elles peuvent survivre jusqu'à quatre jours sans eau ni nourriture.

    La corne d'une rouanicorne peut être utilisée pour créer une potion de sommeil. Quiconque la boit est placé en animation suspendue jusqu'à ce que le sortilège soit rompu. Un jet de sauvegarde réussi contre les poisons annule cet effet.


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  • Ruséquidé (cunnequine)

    09 Ruséquidé

    Climat : tempéré ; terrain : forêts ; organisation : famille ; activité : diurne ; régime : herbivore ; intelligence : moyenne ; alignement : loyal bon.

    Le ruséquidé est similaire à la licorne sylvaine, sauf qu'il est plus argenté que blanc.

    Un ruséquidé a toutes les capacités d'une licorne sylvaine, bien que son attaque prenne une autre forme. Une fois par jour, le ruséquidé peut affecter une créature de son choix comme s'il avait lancé un Cercle de protection contre l'alignement opposé. La victime pour cela doit être touchée par le ruséquidé sans causer de dommages, et elle dispose d'un bonus afin de résister à ce sortilège.

    Un ruséquidé peut aussi affecter les morts-vivants ainsi que les créatures convoquées comme s'il était un prêtre du niveau 11 repoussant les morts-vivants. Les créatures convoquées sont renvoyées dans leur plan d'origine.

    Les ruséquidé sont similaires aux licornes sylvaines en ce qui concerne leur habitat et leur comportement social, excepté qu'ils sont de nature plus loyale. Les ruséquidés attaquent plus souvent les chasseurs et les prédateurs qui blessent les créatures nées sur le territoire du ruséquidé.


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  • Licorne de féérie

    08 Licorne de féérie

    Climat : tempéré ; terrain : forêts ; organisation : famille ; activité : diurne ; régime : herbivore ; intelligence : moyenne ; alignement : neutre strict.

    Les licornes de féérie ont la fourrure et la corne teintées de vert, et elles ont des yeux d'un vert brillant. Elles sont plus petites que les autres licornes (3 à 4 pieds au garrot).

    Les licornes de féérie, ou destriers de féérie, sont rarement aperçus. C'est parce qu'elles peuvent se confondre avec leur environnement à la manière des caméléons. Elles le font d'une façon similaire à celle d'une créature qui porterait une Cape elfique. Elles partages la capacité des licornes sylvaines de se déplacer sans bruit en milieu naturel. Une fois par jour, la licorne de féérie peut lancer chacun des sorts suivants ; Charme-personne ou animal, Convocation d'animal, niveau I II et III (quatre sorts au total).

    Les licornes de fééries sont similaires aux licornes sylvaines en ce qui concerne leur habitat et leur comportement social. Leur neutralité leur fait éviter tout contact avec d'autres créatures ; ce n'est que très rarement qu'elles attaquent les chasseurs ou les prédateurs sur leur territoire. Par contre, toute destruction de la flore ou de la faune sur le domaine d'un destrier de féérie éveillera sa colère. De même, des actes de courage pour la défense de ces mêmes terres attirera la gratitude du destrier de féérie.

    Les destriers de féérie peuvent être montés par des halfelins, gnomes, elfes ou toute autre créature elfique qui s'en montre digne, homme ou femme.

    Les licornes de féérie ont une écologie similaire à celle des licornes sylvaines. Une fois tous les 100 ans à peu près, le destrier de féérie perd sa corne et il en repousse une nouvelle. La corne repousse en 3 à 12 jours. Les elfes considèrent ces cornes comme étant très précieuses, car elles peuvent être broyées pour obtenir la teinture utilisée pour produire des Capes elfiques.


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  • Licorne grise (grisecorne)

    07 Grisecorne

    Climat : subtropical ; terrain : prairies ; organisation : troupeau ; activité : diurne ; régime : herbivore ; intelligence : moyenne ; alignement : neutre strict.

    Les licornes grises sont gris clair avec une corne grise et des yeux gris.

    Les licornes grises ont élevé la neutralité au rang d'art. Elles émette un champ magique tout autour de leur corps qui renvoie à leurs ennemis l'exacte quantité de dommages physiques qu'elles ont reçu d'eux au combat. Parce que les ennemis doivent être en contact avec les licornes grises pour recevoir le contrecoup, elles ne sont que très rarement attaquées par les carnivores, qui apprennent rapidement à les laisser tranquilles ; il est plus commode d'utiliser des armes à distance, mais la licorne grise peut toujours se téléporter pour contrattaquer et charger ses opposants. Les licornes grises ne vont en général pas réagir tant qu'elles ne sont pas attaquées plusieurs fois par la même personne ou pourchassée par des tirs.

    Les licornes grises vivent en général en troupeaux, composés d'un étalon et de plusieurs juments. Les licornes grises ne peuvent être montées que par des druidesse passives strictement neutres, qu'elles soient humaines ou demi-humaines.

    Les licornes grises vivent dans des prairies subtropicales. Leurs cornes peuvent être taillées et enchantées afin de créer des Anneaux de renvoi des sorts ou être utilisées pour créer des potions d'Invulnérabilité.


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  • Cryocorne (licorne palomino)

    06 Cryocorne

    Climat : arctique ; terrain : toundra ; organisation : famille ; activité : diurne ; régime : omnivore ; intelligence : faible ; alignement : loyal mauvais.

    Les cryocornes ont les crins blancs à crémeux. Leurs yeux sont gris à brun.

    Les cryocornes peuvent utiliser une fois par jour les sorts suivants : tempête de glace, cône de froid, refroidissement du métal. Ces sorts sont lancés comme par un lanceur de sorts de niveau 11. Ces sortilèges émanent de la corne de la cryocorne. Les cryocornes sont immunisées contre les effets du froid, qu'ils soient magiques ou naturels.

    Les cryocornes choisissent leur partenaire à vie, bien que quelques solitaires puissent être aperçues. On les trouve dans des environnements arctiques, ce qui donne un malus aux opposants car ils sont pris par surprise dans cet environnement (à cause de la couleur de la cryocorne). Ce malus est moindre dans les autres environnements, car les cryocornes ne sont pas habituées des terrains non recouverts de neige). Les cryocornes peuvent être montées par des femmes exceptionnellement mauvaises ayant une affinité pour la magie du froid ou qui vénèrent un dieu du froid.

    Les cryocornes se nourrissent de tout ce qu'elles peuvent trouver ou tuer. Elles ne marquent pas leur territoire, mais tuent quiconque y pénètre. La corne d'une cryocorne peut être utilisée pour créer des parchemins de protection contre le froid.


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  • Chromacorne (licorne pie)

    05 Chromacorne

    Climat : tempéré ; terrain : prairie ; organisation : famille ; activité : diurne ; régime : herbivore ; intelligence : moyenne ; alignement : neutre bon.

    Les chromacornes ont une robe pie ; elles sont couvertes de taches de différentes couleurs distribuées au hasard sur leurs flancs. Habituellement leurs yeux sont bruns, mais certaines ont les yeux verts ou jaunes.

    Les chromacornes sont capables de lancer un rayon prismatique de leur corne, jusqu'à cinq fois par jour. Le sort est lancé comme par un lanceur de sorts du niveau 11. Les chromacornes sont aussi capables de lancer trois fois par jour un sort d'illusion avancée, avec un niveau de lanceur de sort égal à 11 ; ces illusions sont habituellement utilisées pour amener à découvert les chasseurs et autres humanoïdes, en montrant l'image d'une chromacorne broutant non loin – ce qui a pour effet d'éloigner projectiles et sortilèges de la vraie chromacorne.

    Les chromacornes vivent dans les prairies tempérées. Elles se mettent en couple pour la vie et sont donc rencontrées par paire ou par famille. Les chromacornes ne marquent pas leur territoire mais partagent de grandes étendues herbeuses avec d'autres familles de chromacornes. Elles errent de place en place pour que l'herbe ne s'épuise pas. Les chromacornes peuvent être montées par les hommes et les femmes au cœur pur.

    L'écologie des chromacornes est similaire à celle des licornes sylvaines ; elles se battent contre les créatures qui ravagent leur territoire. La corne d'une chromacorne peut servir à créer des potions de couleurs de l'arc-en-ciel.


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  • Licorne de mer (narval)

    04 Licorne de mer

    Climat : tempéré ; terrain : océans ; organisation : famille ; activité : diurne et nocturne ; régime: herbivore ; intelligence : très élevée ; alignement ; loyal neutre.

    Les licornes de mer ont trois formes. La première forme est celle d'une petite baleine avec une longue corne de licorne, la deuxième est celle d'un cheval marin doté de la même corne, et la troisième est celle d'une licorne d'une couleur blanc-bleu. Sous les trois formes, les yeux de la licorne sont d'un bleu profond. Il lui faut un tour de jeu complet pour changer de forme ; pendant ce temps elle ne peut pas attaquer. Tout changement de forme doit se produire sous l'eau.

    En plus de pouvoir changer de forme à volonté, la licorne de mer ou le narval peut respirer dans l'eau. Sous sa forme terrestre, elle peut également respirer dans l'air. Les narvals peuvent contrôler l'eau (comme par le sort de prêtre) une fois par jour, avec un niveau de lanceur de sort égal à 11. La forme terrestre peut aussi se déplacer sur terre à vitesse normale.

    La licorne de mer peut vivre dans n'importe quelle étendue d'eau plus grande qu'un lac. Ces créatures très ordonnées cultivent les algues marines pour les brouter. En général, elles évitent les conflits. Les narvals se choisissent pour la vie et vivent dans un territoire qu'ils tracent précautionneusement. Les narvals peuvent être montés par de jeunes vierges sirènes au cœur pur.

    Les narvals se nourrissent des algues qu'ils cultivent. La corne d'un narval peut être utilisée pour créer des potions pour respirer sous l'eau.


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  • Unisus

    02 Unisus

    Climat : tempéré ; terrain : montagnes ; organisation : troupeau ; activité : diurne ; régime : herbivore ; intelligence : moyenne ; alignement : chaotique bon.

    Les unisi sont des licornes avec des ailes de pégase (notons que dans le jeu Donjons et Dragons, pégase est une espèce alors que dans la légende grecque, c'est le nom propre du cheval ailé né du sang de la gorgone Méduse) ; ils sont le résultat d'un croisement entre les deux espèces. On dit un unisus, plusieurs unisi.

    Les unisi attaquent d'une façon similaire à celle des licornes. En piqué, l'unisus cause des dommages similaires à ceux d'une charge de licorne, mais il a besoin d'un espace de 15 pieds de large pour pouvoir charger, car il se repose sur un plané lors de l'impact mais peut aussi se propulser en avant avec ses ailes lorsqu'il court. Lors d'un piqué, il peut aussi attaquer avec ses sabots en même temps. Il dispose de bonus supplémentaires lors de l'attaque en piqué, et ses sabots causent double dommage.

    Les unisi sont similaires en habitat et société aux pégases (cf; Manuel des monstres). Les unisi peuvent être montés par des vierges au cœur pur.

    L'écologie des unisi est similaire à celle des pégases. La corne d'un unisi peut servir à créer des potions de vol.


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  • Zébracorne

    03 Zebracorne

    Climat : tropical ; terrain : savane ; organisation : troupeau ; activité : diurne ; régime : herbivore ; intelligence : moyenne ; alignement ; neutre.

    Les zébracornes sont des licornes tropicales qui sont rayées comme des zèbres, bien qu'elles soient plus fines et moins trapues. Elles ont habituellement les yeux bruns.

    La zébracorne peut lancer de sa corne un brouillard coloré trois fois par jour. Elle peut aussi se transformer en une autre créature trois fois par jour ; cette capacité est semblable à un sortilège de métamorphose lancé avec un niveau de lanceur de sorts de 11.

    Les zébracornes vivent dans la savane équatoriale. Chaque troupeau contient en général un étalon et plusieurs juments. Nomades, elles errent dans la savane afin que l'herbe ne s'épuise pas. Une zébracorne peut être montée par n'importe quelle créature amicale, bien qu'elles puissent détecter le mal d'un simple toucher et attaquent à vue les créatures maléfiques. Elles sont imprévisibles et têtues (certains les disent tête-de-mule).

    Les zébracornes mangent l'herbe rare et sèche de la savane. En général elles ne s'engagent pas dans des combats qui ne les concernent pas, mais on ne sait jamais ce qu'une zébracorne va faire. La corne d'une zébracorne peut être utilisée pour créer des potions de métamorphose. Lorsqu'elle se métamorphose, la zébracorne prend en général l'apparence d'un humain chauve et musclé à la peau noire, avec un air de guerrier. Bien que la zébracorne sous forme humaine ne porte pas d'armes, il ou elle peut utiliser n'importe quelle arme, à condition qu'un humain l'ait déjà utilisée sous ses yeux.


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  • Crédits du magasine Dragon077, septembre 1983

    Écologie de la licorne

    « The ecology of the unicorn » est un article par Roger Moore qui a été publié dans le numéro 77 de la revue Dragon (septembre 1983). Cet article est fortement inspiré du roman de Peter Beagle, The Last Unicorn. Voici la traduction d'une partie de cet article. La fin et les appendices ne sont pas reportés ici.

    « Tu veux savoir à propos de la licorne ? » demanda la dryade. Ses yeux verts s'écarquillèrent. « Tu es un chasseur ? »

    Après lui avoir assuré que je ne portais pas d'armes ni d'armure, et ne souhaitais apprendre des choses sur la licorne que par simple curiosité, la dryade me regarda en penchant la tête.

    « La plupart des mortels chassent Celle Qui Est Libre pour sa corne, la corne magique, il la tueraient, prendraient sa corne, du fer dans les mains et de la glace dans le cœur, et nous qui l'aimions il ne nous reste que le corps, voilà ce que font les mortels. Longtemps court Celle Qui Est Libre, loin Celle Qui Est Libre voyage, au fond de la forêt elle Qui Est Libre se cache mortels. Sa corne est son cœur comme la licorne est le cœur de la forêt, ne courrais-tu pas si les mortels de chassaient pour ton cœur ? » C'est ainsi que parlait la dryade, ses mots et ses phrases s'écoulant comme l'eau d'un ruisseau.

    J'inclinais la tête en l'écoutant ; je n'étais pas un tueur. Il semble que la dryade le remarqua : elle me fit signe de s'assoir à côté d'elle sur une pierre moussue pour un moment, et elle me parla de la licorne.

    La licorne, disait-elle, est faite de plusieurs choses. Deux personnes ne verrons pas la même licorne, bien qu'une licorne puisse être vue par de nombreuses personnes. Les mortels la voient et disent qu'elle est timide, féroce, fière, libre, l'esprit de la magie, l'esprit de la non-conformité, le symbole de la pureté, la vérité, le changement, la bonté, le chaos, l'innocence, la grâce, la beauté, le secret, et un millier d'autres choses. Il y a du vrai dans chacun, mais aucun seul n'est assez, et tous les mots du monde ne pourraient jamais décrire une licorne.

    Aux yeux des hommes, la licorne ressemble moins à un cheval cornu que ce qu'on croit habituellement ; elle est plus petite et plus gracieuse qu'un cheval, et bien plus belle. Les licornes sont en général blanches, mais certains affirment en avoir vue des grises, noires, argentées ou dorées, et un ou deux aventuriers parlaient de licornes tachetées. Leurs cornes sont le plus souvent nacrées, projetant un arc-en-ciel de couleurs dans la lumière du soleil ; là encore, certains disent avoir vu des cornes argentée, dorées et aussi des noire. Les sabots fendus de la créature sont gris ou argentés. Toutes les licornes ont une longue crinière soyeuse qui vole derrière elles lorsqu'elles courent, une queue comme celle d'un lion ou d'un sanglier, et une barbiche comme une chèvre. Certains disent pourtant que la chose la plus étrange dans la licorne ce sont ses yeux, car ils sont de plusieurs couleurs en même temps et changent alors même qu'on les regarde. Personne ne peut se souvenir de la couleur des yeux d'une licorne.

    Dans le monde, de nombreux sages vont prétendre que la licorne n'est pas exceptionnellement brillante, et que si on discute avec elle le dialogue ne sera pas beaucoup plus constructif que si on dialoguait avec un humain moyen qui aurait passé toute sa vie dans les bois. Mais les mortels ne savent presque rien de ce que la licorne pense vraiment. Elles sont plus vieilles que les calendriers des mortels, et plus sages que la plupart des sages. Leur savoir ne concerne pas le feu ou les construction de pierre, mais la nature des choses vivantes, la sagesse qu'elles ont acquise en regardant les étoiles passer dans la nuit, les cycles éternels de la nature qui se répètent encore et encore et pourtant sont différents à chaque fois. Elles savent ce qui est au cœur de l'homme ou de la femme, et lisent des choses cachées dans les changements du vent, la chute d'une feuille, le soupir d'un enfant, des secrets que personne d'autre ne sait. Elles aiment beaucoup les secrets et les gardent soigneusement.

    On dit que la licorne ne vit que pour elle-même. Elle défend sa forêt et ses amis, mais n'existe que pour son propre bien et ne sert aucune autre volonté quel a sienne propre. Même la magie ne parvient pas à les contrôler ; elles sont trop sauvages pour être maîtrisées par enchantement. Elles mangent quand ça leur chante et dorment quand elles le veulent ; elles se nourrissent d'herbe jeune et de chèvrefeuille, de racines et d'écorces, et certains prétendent qu'elles peuvent même boire le vent lorsque c'est nécessaire. On sait que le meilleur endroit pour voir une licorne c'est près d'un étang calme et clair, car elles aiment contempler leur image ; une coquetterie, sans doute mais elles en ont le droit comme tout le monde.

    Il est également vrai que les licornes sont fortes. Leur force n'a pas de limites ; elles peuvent courir pendant des jours à toute vitesse, dépassant les vents et s'infiltrant même au sein des forêts les plus denses. « Poursuivre une licorne » disent les paysans lorsque quelqu'un perd son temps ; « capturer une licorne » disent-ils lorsque quelqu'un tente l'impossible.

    Les pouvoirs de la corne de la licorne sont débattus par les serfs comme par les rois. On sait que les licornes ne peuvent pas être empoisonnées, et que sa corne peut protéger, dans une certaine mesure, quiconque y boit de toutes les toxines. Mais on raconte aussi d'autres choses à propos des capacités de la corne. Un rôdeur va se souvenir qu'une licorne s'est approchée alors qu'il gisait mourant, blessé par la flèche d'un gobelin ; la licorne n'eût qu'à toucher la plaie empoisonnée de sa corne pour le soigner en un instant. Un enfant perdu, une fois retrouvé, racontera qu'il a vu « une biche à une corne » qui soigna son intoxication par des champignons ou des baies empoisonnées en le touchant de sa corne, puis le ramena à la maison. Il y a même une légende à propos de deux amoureux qui, poursuivis dans la forêt par leurs familles en colère, tombèrent d'une falaise et l'un d'eux mourût ; le survivant serait mort de chagrin mais entendit un doux appel et vit s'approcher une licorne, qui toucha l'autre de sa corne et le ressuscita avant de s'enfuir. La signification de tout cela, même les plus grands sages ne la devinent pas ; mais il est clair que personne ne doit prendre une licorne à la légère.

    Une licorne court plus comme un cerf que comme un cheval, voyageant en de grands bonds atteignant parfois la hauteur d'un homme. À cause de leur vitesse, peu de créatures vont pouvoir la rattraper et s'approcher d'elle sans sa permission, et un nombre encore plus restreint va y parvenir à cause de l'intuition magique qu'elle a de l'approche d'une entité aux pensées mauvaises ou désirant la blesser. Les licornes évitent quiconque n'a pas le cœur pur ou n'aime pas la forêt ; ils n'aperçoivent d'elles que le bout de leur queue alors qu'elles s'éloignent en bondissant, et la plupart du temps ils ne les aperçoivent même pas ; les licornes aiment se cacher et peuvent être plus silencieuses encore qu'une cathédrale vide lorsqu'elles le désirent.

    Nul ne sait quel âge peuvent atteindre les licornes. Les dryades prétendent que la lune devient bleue plus souvent que les licornes s'accouplent, et la naissance d'un faon est un sujet de réjouissances parmi les habitants de la forêt d'une licorne. Certains elfes se rappellent des contes de leurs ancêtres d'il y a plusieurs générations, qui parlent de la même licorne que les elfes voient maintenant ; si c'est vrai, cela veut dire que les licornes vivent des milliers d'années. La dryade avec laquelle je parlais connaissait deux licornes, et aucune d'entre elles ne savait l'âge qu'elle avait, et encore moins combien de temps s'était écoulé depuis la semaine précédente. Si le temps n'a que peu de sens aux yeux des elfes, il n'en a aucun aux yeux des licornes, et chaque jour est pour elles nouveau et spécial. Le chaos en elles éloigne l'ennui ; une licorne peut observer le même événement encore et encore, et à chaque fois découvrir quelque chose de nouveau qui va maintenir son intérêt.

    Qui peut devenir ami avec une licorne ? Tout le monde sait qu'une vierge, jeune ou vieille, et qui a le cœur pur, a une bonne chance de voir et peut-être de toucher une licorne. Parfois la vierge peut même obtenir que la licorne lui serve de monture, et la licorne va lui rester fidèle aussi longtemps que la vierge gardera le cœur pur. La licorne ne laissera personne d'autre la chevaucher et pourra même refuser que la vierge monte sur son dos, si elle se met à penser qu'elle est la maîtresse de la licorne. Personne ne peut posséder une licorne.

    Les druides aussi aiment les licornes, moins pour leur bonté (les druides aiment aussi les dragons verts) que parce que les licornes font partie de la forêt que les druides protègent. Une licorne peut parfois offrir son aide à un druide, mais toujours parce que la licorne a choisit de le faire, pas parce le druide a usé de charmes et de coercition. Les rôdeurs et les licornes semblent bien s'entendre, et les licornes vont même laisser des hommes rôdeurs les approcher et les toucher, bien que seules les femmes puissent les monter. Les bardes d'alignement bon sont connus pour courir après les licornes, ainsi que les bardes fous d'alignement chaotique mauvais. La vue d'une licorne fait monter les larmes aux yeux des bardes, et ils vont remplir des volumes et des volumes de poèmes et de contes et de chansons pour raconter leur beauté, et les réciter dès qu'ils en ont l'occasion.

    Parmi le peuple de la forêt, les fées et les elfes font partie des plus proches amis d'une licorne, et certains lui parlent parfois. Les dryades, faunes, nymphes, pixies et autres esprits l'aperçoivent assez souvent, et on dit que les ents, qui peuvent être les seuls à vivre plus longtemps que les licornes, connaissent plus de licornes personnellement qu'aucun humain ne peut l'imaginer. Tout le peuple de la forêt – sauf les créatures maléfiques – aiment profondément la licorne et donnerait sa vie pour elle. Même les créatures maléfiques se refusent à lui faire du mal. Les licornes sont effrayantes lorsqu'elles se lancent dans un combat, et ont tué des ogres et pire encore d'un simple coup de leur corne torsadée.

    Qui est l'ennemi d'une licorne ? Il est vrai qu'elles évitent tous les êtres maléfiques et qu'elles tenteraient de les tuer. Il est aussi vrai que toutes les personnes égoïstes et mesquines, qui désirent dominer les autres, qui sont aveugles face au Bien et face à l'innocence des enfants, ne verront jamais la licorne. Celui qui ne peut pas voir au-delà du bout de son nez va parcourir les forêts du monde et ne rien voir d'autre que des arbres.

     

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